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it자격증 준비/정보처리기사(실기)

04. 서버 프로그램 구현 | ★디자인 패턴(Design Pattern), 코드(Code), 개발 지원 도구

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078. 디자인 패턴

1) 디자인 패턴(Design Pattern)
- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제 

- 아키텍처 패턴은 건물의 윤곽을 잡는 가이드라인, 디자인 패턴은 그보다 더 세세한 인테리어 

 

2) 생성 패턴(Creational Pattern)
- 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

추상 팩토리 (Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으 로 생성하여 추상적으로 표현함
빌더(Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함
팩토리 메소드 (Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
프로토타입 (Prototype)
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
싱글톤(Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음

 

3) 구조 패턴(Structural Pattern)
- 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴

어댑터(Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해줌
브리지(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
컴포지트(Composite)
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
데코레이터(Decorator)
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
퍼싸드(Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기 능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
플라이웨이트 (Flyweight)
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메 모리를 절약하는 패턴
프록시(Proxy)
접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행함
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4) 행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

책임 연쇄
(Chain of Responsibility)
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객 체로 넘어가는 형태의 패턴
커맨드(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정 보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
인터프리터(Interpreter)
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
반복자(Iterator)
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
중재자(Mediator)
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
메멘토(Memento)
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시 점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
옵서버(Observer)
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전 달하는 패턴
상태(State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
전략(Strategy)
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함
템플릿 메소드 (Template Method)
상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조
방문자(Visitor)
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성

 

 

 


 

079. 코드 

1) 코드(Code)
- 자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
- 주요 기능 : 식별(성격 구분), 분류(데이터 그룹화), 배열, 표준화, 간소화

 

2) 코드의 종류

순차 코드 (Sequence Code)
일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여
블록 코드 (Block Code)
공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여
10진 코드 (Decimal Code)
코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고, 다시 그 각각에 대해 10진 분할을 필 요한 만큼 반복하는 방법, 도서 분류식 코드라고도 함
그룹 분류 코드
(Group Classification Code)
일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련번 호를 부여
연상 코드 (Mnemonic Code)
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드 부여
표의 숫자 코드 (Significant Digit Code)
코드화 대상 항목의 성질을 물리적 수치 그대로 코드에 적용시키는 방법으로 유효 숫자 코드라고도 함
합성 코드 (Combined Code)
필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법

 

 

 


 

080. 개발 지원 도구

1) 통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)
- 개발에 필요한 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경
- 종류 : Eclipse, Visual Studio, Xcode, Android Studio, IDEA


2) 빌드 도구
-빌드
: 소스코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어로 변환하는 과정 또는 결과물


- Ant(Another Neat Tool)

: 아파치에서 개발한 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구

- Maven

: 아파치에서 Ant의 대안으로 개발, 의존성을 설정해 라이브러리 관리

- Gradle

: 한스 도커가 Ant와 Maven을 보완하여 개발, 안드로이드 스튜디오의 공식 빌드 도구
: 그루비 기반의 빌드 스크립트를 사용


3) 협업 도구
- 개발에 참여하는 사람들이 서로 다른 작업 환경에서 원활히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 도구

 

 

 

 

 

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